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大掌门战斗系统设计新时代—陆小凤

2013-08-05 15:35:56 | 来源:网络|作者:

从游戏设计的角度上讲讲这个问题。

从战斗系统的设计浅浅的划分下。

A 阶段 基本伤害模型

B 阶段 增益效果模型

C 阶段 控制效果模型

A阶段 基本伤害模型

最底层,就是平砍伤害,攻防换算,HP/DPS之间的对抗。【简单DPS技能也在此列】

这个阶段是整个游戏数值模型的最基础,可以明确的划分出,攻击力档次、防御力档次,收费点,培养丹需求数,数值空间填充时间,最后可以直接算出来多少数值卖多少钱。

在这个阶段玩家实力评价简单,收费明确。

作为游戏研发商,在手游领域,每月流水都有明确计划和需求,大掌门也在此列,与客户端游戏不同的地方在于,手游和页游类似,更倾向于短期洗用户而不是培育用户(因此抱怨这游戏不在乎非R的孩子们,你们其实从来都没有存在过他们的视野中的,相信我)

从大型客户端游戏来讲,比如梦幻西游,A阶段会持续大约2-3年,也就是光卖基本战斗数值就能撑很久。

但大掌门这条路已经走完了,铺垫是王婊子,苗头是叶孤城,明确信号是陆小凤。

大家试想下,如果没有城主和陆小凤,目前的状态是怎样?

不过是堆砌更高的攻防数值,更多的培养单,更高甲书,但这样的拉动消费力已经不足,你一定会问我为什么?

原因很简单,不能洗牌了!!

不能洗牌意味着什么:1、先发优势玩家垄断,后发跟不上,看不到希望不充值。 2、游戏刺激点不够,战斗模式单一,疲劳期开始大量中小R转投其他游戏。